ATTINA

Programmüberarbeitung einer Zeitarbeitsfirma
In Folgenden wird Kundenprojekt vorgestellt, das in Zusammenarbeit mit der ABC GmbH und der Rheinischen Fachhochschule Köln durchgeführt wurde. 

Attina ist ein Programm, das sich gezielt an Personaldienst-leister:innen im mittelständischen Zeitarbeitsbereich, insbesondere in der Eventbranche und im Gesundheitswesen. Attina ermöglicht innerhalb von verschiedenen Modulen die digitale Kontrolle und Verwaltung sämtlicher Tätigkeiten in der Zeitarbeit, darunter der Personaleinsatz und andere administrativen Aufgaben.

Das Projekt wurde in einer Gruppe mit 5 weiteren Teilnehmern bearbeitet. Meine Rolle: Teamkulturbeauftragte, Projektplanerin/ Zeitmanagerin.
1. Projektstart
2. Research
3. Ideation
4. Testing
5. Design
6. Prototyp

Projektstart

1.1 Teambuilding-Workshop
Um in einem Team eine komplexe Aufgabe möglichst strukturiert und effizient angehen zu können, startete das Projekt mit einem Teambuilding-Workshop. Dieser Schritt markierte nicht nur den offiziellen Beginn des Projekts, sondern setzte auch einen Grundstein für eine produktive, glückliche, stressfreie und harmonische Teamzusammenarbeit.
Der Workshop startete mit einigen Memes, um zu verdeutlichen, warum ein Teambuilding-Workshop notwendig ist. Im Anschluss wurden gemeinsam eine Team-Charta ausgefüllt, Regeln der Teamzusammenarbeit und Kommunikation festgelegt, Teamrollen vergeben sowie Kommunikationskanäle (Whatsapp, Slack & Figma) eingerichtet.
1.2 Teamregeln
1.3 Teamrollen
1.4 Zeitlicher Projektablauf

2. Research

2.1 Problemdefinition
Attina, eine Client-Server-Lösung, wurde in einer Zeit entwickelt, als windowsbasierte Programme vorherrschten und plattformunabhängige Lösungen noch nicht weit verbreitet waren. Heutzutage ist die Flexibilität und plattformübergreifende Zugänglichkeit von Arbeitsprogrammen entscheidend, was für Attina eine Herausforderung darstellt, da sie mit Delphi entwickelt wurde. Das veraltete Erscheinungsbild von Attina führt zu Schwierigkeiten bei der Kundenakquise und -bindung, da es als veraltet wahrgenommen wird. Die Lösung besteht darin, Attina in eine webbasierte Anwendung umzuwandeln, um eine zeitgemäße und flexible Nutzung zu ermöglichen. Als erster Schritt soll ein Prototyp entwickelt werden, der eine benutzerfreundliche und modern gestaltete Anwendung darstellt.
2.2 "How might we?" Workshop
2.3 Projektziel und Leitfragen
Projektziel:
Das Ziel dieses Projekts ist die Transformation von Attina von einer windowsbasierten Client-Server-Lösung zu einer zeitgemäßen, webbasierten Anwendung in Form eines klickbaren High Fidelity-Prototyps. Dabei liegt der Fokus im Rahmen des Projektes auf der exemplarischen Überarbeitung der Modulübersicht und des Mitarbeiter-Moduls, da diese beiden Abschnitte am relevantesten für die Kunden sind und von den meisten Attina-Nutzenden intensiv genutzt werden. Aufgrund der hohen Komplexität des Programmes und des kurzen Projektzeitraums werden andere Module vorerst nicht weiter betrachtet.

Leitfragen: 
• Welche strategischen Maßnahmen und konkreten Schritte sind erforderlich, um Attina in eine zeitgemäße, webbasierte Anwendung zu transformieren?
• Wie können Kundenvorgaben wie die Font Awesome Icon Library und bestehende Informationen/Funktionen aus Attina in eine webbasierte Lösung integriert werden, um dennoch eine hohe Benutzerfreundlichkeit, ein zeitgemäßes Design sowie eine optimierte Informationsarchitektur zu gewährleisten?

2.4 Wettbewerbsanalyse
2.5 Attina verstehen
Es bedarf zwei Schulungen durch Unternehmensmitarbeiter, um der Projektgruppe das Programm näher zu bringen. Ziel der Schulung war es, die Funktionsweise und die Informationsarchitektur der Software kennenzulernen und Zusammenhänge im Projekt zu verstehen. 
Das Programm weist im Status quo mehrere Module auf. Wie im Leistungsziel festgelegt, konzentriert sich dieses Projekt nur auf die Modulübersicht und das Mitarbeiter-Modul. Das Mitarbeiter-Modul ist unterteilt in 16 verschiedene Reiter, in die zahlreiche Informationen in Inputfelder eingetragen werden können. Späteres Ziel sollte sein, die 17 Reiter zusammenzufassen bzw. zu reduzieren, um das Programm aufzuräumen.
Mitarbeiter-Modul:

3. Ideation

3.1 Informationsarchitektur
In einem Workshop zur Informationsarchitektur sahen wir uns diese genau an und überarbeitete sie, wodurch wir die Reiter reduzieren und die Komplexität herunterbrechen konnten. 
3.2 Lo-fidelity-Prototyp
Ein erster Prototyp wurde entwickelt und zu diesem ein "I like, I wish, I wonder, what if" Workshop innerhalb der Gruppe durchgeführt.
3.2 Lo-fidelity-Prototyp (überarbeitet)
Die Ergebnisse des Workshops wurden eingearbeitet und ein überarbeiteter Lo-fidelity-Prototyp entstand. Dieser wurde dem Kunden gezeigt und Feedback gesammelt.
2.3 Icon-Workshop
Der Taskflow von der Dateneingabe bis zum Versicherungsabschluss wurde analysiert und verbessert:
2.4 Userflow
Der gesamte Userflow wurde angepasst, beginnend auf der Landing Page.
2.5 Wireframes
Wireframes

4. Testing

4.1 Experteninterview
Der fertige Lo-fidelity-Prototyp wurde dem Kunden vorgestellt und dabei das Feedback zu den einzelnen Reitern gesammelt.
4.2 Icontesting
Attina verwendet zahlreiche unterschiedliche Icons für Buttons oder Piktogramme. Oft stehen aus Platzgründen gerade bei Buttons keine Labels neben den Icons. Daher sind diese im Status quo vor allem für neue Nutzer teilweise schwer zu definieren. Um die Bedienung der Software möglichst intuitiv und verständlich zu gestalten, wurde deshalb ein Icon-Testing durchgeführt. Es sollen Icons herausgearbeitet werden, die auch ohne Beschreibung möglichst eindeutig zu erkennen sind um die User Experience für neue wie auch langjährige Nutzende zu verbessern. Als Ideenpool dient die Fontawesome Icon Library, welche von den Entwicklern für die spätere Umsetzung verwendet wird.
3.3 Ergebnisse & Fazit
User Journey Maps:
• Die Teilnehmenden erlebten überwiegend positive Emotionen bei ihrer Interaktion mit den Wireframes.
• Beim Tarifrechner wurde das Bewertungssystem bemängelt, da es verwirrend ist oder zu uneindeutig.
• Bei der Terminvereinbarung wurde kritisiert, dass nicht angezeigt wurde, an welchen Tagen und um welche Uhrzeiten Termine schon belegt oder noch frei sind
• Ansonsten fielen die Ergebnisse bei der User Journey Map deutlich besser aus als beim Test in der Research-Phase ->die entwickelte Lösung geht in die richtige Richtung, vereinzelte Anpassungen sind noch notwendig
SUS:
• Die Usability des Prototyps kann als ‘sehr gut’ eingestuft werden.
• Beim ersten Item ‘Ich denke, dass ich den Service von campusmap24 gerne häufig benutzen würde’ haben sich die Meinungen der Teilnehmenden am stärksten voneinander unterschieden, was am Service selbst liegt und nicht am Prototyp, da die Teilnehmenden (im besten Fall) nur einmal den Service, eine Krankenversicherung zu finden und abzuschließen benötigen würden.
UEQ-S:
• Die Ergebnisse des UEQ-S fielen etwas schlechter aus als beim SUS.
• Diese Werte sollten nicht als negativ interpretiert werden: der Prozess wurde als nicht besonders spannend, interessant, neuartig oder originell gewertet, was er auch nicht sein muss sein muss.
• Es reicht aus, wenn er u. a. vertrauenswürdig, einfach zu bedienen und übersichtlich ist.
ein erwähnenswerter Störfaktor bei den Ergebnissen war, dass in den Wireframes weder mit Farben, Typografie oder mit Bildern gearbeitet wurde, die Ergebnisse bei der Testung eines High Fidelity-Prototyps könnte daher noch besser sein.
• Beim Item ‘verwirrend - übersichtlich’ gibt es noch Verbesserungsbedarf, den Teilnehmenden fehlte eine übersichtlichere Texthierarchie und die Texte waren teilweise immer noch zu lang.
SEQ-Score:
• Das Durchlaufen des Prozessesist insgesamt sehr einfach und intuitiv
• Einzige Kritikpunkt: der allgemeine Kontakt des Unternehmens (Adresse, Öffnungszeiten, E-Mail etc.) ist nicht im Footer
Test Grid:
Schlagwortwolke:
Fazit:
Das Forschungsdesign für die Testing-Phase eignete sich sehr gut, um konkrete Verbesserungsvorschläge und Inspirationen für die Entwicklung des High Fidelity-Prototyps zu erhalten. Dadurch, dass nicht nur mit Teilnehmende aus der Research-Phase (und damit mit einer gewissen Vorerfahrung) getestet wurde, konnte kein Bias entstehen. Die Ergebnisse unterschieden sich nicht gravierend von den Teilnehmenden mit Vorerfahrung. Es konnten genügend Informationen zu den Motiven, Bedürfnissen und Wünschen der Zielgruppe herausgefunden werden. Es konnten konkrete Verbesserungsvorschläge und Anforderungen erarbeitet werden, die in der Ideation-Phase weiter ausgearbeitet wurden.

4. deSign und Pattern library

4.1 Moodboard
Das Moodboard ist: übersichtlich, modern, klassisch, vertrauenserweckend, einfach, transparent, intuitiv & frisch.
4.2 Styletile: Look & Feel
4.3 Layout Format und Raster
4.4 Farben & Farbverteilung
4.5 Typografie
4.6 Logo
4.7 Bildwelt
•  Werte: Transparenz, Seriosität, Professionalität, Frische, Modernität, Einfachheit, natürliche Nähe und Zugänglichkeit
•  Zielgruppe sollte sich in der Bildsprache wiedererkennen
• Technische Geräte wie Laptops und Smartphones sollen in die Bildwelt eingebunden werden
4.8  Icons
4.9 Cards
4.10  Buttons
4.11 Drop-Down
Hier beispielhaft nur die mobile Komponente (die Desktop-Variante sieht genauso aus):
4.12  Header and Footer
4.13 Accordions
Hier beispielhaft nur die mobile Komponente (die Desktop-Variante sieht genauso aus):

5. Prototyp

Tarifrechner & So funktionert´s
Zielgruppen & Das sind wir
FAQs & Footer
Tarifvergleich & Auswahl
Terminvereinbarung
Terminbestätigung & Weitere E-Mails
Umsetzung Desktop
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